Краткая история Dehancer

Краткая история Dehancer

Последнее время нас часто спрашивают об истории создания проекта Dehancer. Мы решили, что лучше всех с рассказом справится наш основатель, Павел Косенко.

Предыстория

Проект, который сегодня носит имя Dehancer, зародился осенью 2014 года. К тому времени у меня за плечами было 30 лет плёночного опыта и более 10 лет опыта съёмки на цифровые камеры. Я изучал современные технологии и щедро делился опытом — выпускал статьи и видеоуроки по фотографии, читал лекции.

В 2013 году вышла моя книга «Живая цифра» — главный результат трёхлетнего исследования цифровых технологий и связанных с ними проблем. Мне удалось прокинуть мостик между техническими и эстетическими аспектами цветной фотографии. Помимо теории, я предложил и практические решения цифровых проблем.

Зарождение идеи

В то время я много путешествовал и снимал в основном на цифровые камеры. Из поездок я привозил десятки тысяч фотографий и поначалу тратил много времени на отбор и обработку. Однако за 10 лет я научился делать это быстро и в какой-то момент понял, что обработка большинства снимков сводится к конкретным и почти всегда однотипным действиям — установке черной и белой точки, поправке баланса белого, повышению контраста и снижению насыщенности.

Как так? — спросите вы. Ведь все фотографии разные, и обрабатывать их нужно по-разному. Это тоже верно, однако, по мере приобретения опыта, появляется чёткий алгоритм действий, быстро приводящий к нужному результату. Вскоре мы понимаем, что лучше тратить больше времени на съёмку, чем на обработку.

Плохую фотографию часто проще переснять, чем исправить в редакторе. С другой стороны, обработка изначально хорошего кадра обычно сводится к конечному набору технических решений — цифровой «проявке» и легкой шлифовке. В конечном счёте, это освобождает больше времени для фотографирования.

Кроме того, я заметил, что знакомые опытные фотографы (в их числе многие – с мировым именем), часто обрабатывали фотографии примерно как я. Иногда они немного меняли или дополняли последовательность операций, сохраняя общие принципы.

Тогда я решил автоматизировать типовую обработку.

Сначала был action

В октябре 2014 года я создал небольшой экшн для Photoshop, который воспроизводил типовые операции обработки. В шутку я назвал его «Ухудшайзер 1.0» и бесплатно выложил в свободный доступ.

Технически экшн делал фотографии действительно хуже — искажал цвета, проваливал тени, снижал насыщенность. Однако, с точки зрения опытного фотографа, снимки становились лучше эстетически (хотя и не всегда).

Восприятие зависит от опыта, а в случае визуальных искусств — от визуального опыта. Поэтому в названии экшна скрывается забавная уловка — возможность честно, хотя и с долей иронии, отвечать на отзывы начинающих фотографов «До обработки было лучше!» репликой «Все верно, ведь перед вами Ухудшайзер, а не Улучшайзер».

Как ни странно, шуточный экшн мгновенно стал популярен — за несколько месяцев его скачали более 200 тысяч раз. Я получил множество отзывов, благодарностей и идей по его доработке. Поэтому под Новый Год я опубликовал обновлённую версию — «Ухудшайзер 2.0», в которую добавил варианты аккуратного тонирования, так как частой проблемой были ошибки автокоррекции баланса белого.

Первое приложение для iPhone

Вскоре ограничения Photoshop начали тормозить развитие моих идей. В поисках более серьезной «вычислительной платформы» я остановился на iPhone, поскольку к тому времени он стал моей основной цифровой камерой.

Сам я не умею программировать, поэтому на удачу решил кинуть клич на Facebook. Рассматривал две схемы работы — постоянное партнерство и разовый заказ. При этом я был готов вкладывать личные деньги в интересный эксперимент.

Меня поддержал и Дима Кузнецов — мой друг и партнер по совместным проектам. Будучи не только предпринимателем, но и фотографом, Дима загорелся идеей и был готов взять на себя формальные вопросы, а это дало мне пространство и время для творческой работы над продуктом.

Общие знакомства вывели нас на Дена Свинарчука — программиста, который тогда работал в одной из крупных российских ИТ-корпораций.

Мы предполагали, что топовый востребованный разработчик скорее всего проигнорирует наши сумасшедшие идеи. Однако из вежливости Ден всё же попросил прислать краткие тезисы, хотя и не был готов выделить время для работы над проектом. Я прекрасно понимал, что затея не имеет смысла, но на всякий случай отправил письмо и тут же забыл про него, будучи уверенным, что никогда не получу ответа.

Вскоре на объявление откликнулся замечательный iOS-разработчик из Сингапура — Дима Климкин. К этому его подтолкнула жена Аня, которая, посетив мой фотографический мастер-класс во Вьетнаме, прониклась идеями и взглядами.

Мы созвонились, обсудили будущее приложение и план работ, договорились о финансовых аспектах. Деньги не были самоцелью — прежде всего нам было интересно сделать инструмент для себя. Но, понимая объём работы и размер будущих вложений, мы были не против принимать благодарность возможных пользователей в финансовом выражении.

Как только мы закончили разговор, я получил письмо от Дена. Оно было кратким: «Чувак, я прочитал твою идею, три ночи спать не мог, вот инструкция как установить приложение на айфон».

Конечно это был технический прототип, но он работал, причем, в реальном времени! Пользователь просто наводит камеру айфона и видит уже обработанную картинку. Вместо приложения для обработки файлов получилось нечто большее — «эстетический видоискатель».

Конечно я был в полном восторге. Но нужно было договориться о совместной работе в проекте сразу двух новых крутых программистов.

Ден, полностью поглощённый идеей, был готов стать участником проекта безвозмездно, из чистого азарта: «То, что хочет сделать Паша, сделать невозможно. Поэтому я и хочу это сделать! Тем более я сам много снимал на пленку, и мне не нравится то, что получается на цифру. Озвученные эстетические посылы мне крайне близки. Хочу развлекаться вместе с вами!»

Так у проекта стало четыре равноправных совладельца. Работа над приложением закипела.

Degradr

Шуточное название «Ухудшайзер» довольно точно отражало эстетическую суть проекта и к тому же звучало самоиронично, что вполне устраивало всех участников. Но если уж троллить, то тоньше. И, конечно, на английском.

Мы долго думали над адекватным переводом и остановились на варианте «Degradr» (повинуясь модным трендам, слово Degrader лишилось буквы «e» в последнем слоге).

Тогда нам и в голову не приходило, что у носителей языка это название вызывает неприятные ассоциации и не подходит для творческого инструмента.

Однако именно под этим именем приложение появилось в App Store в июне 2015 года. Оно делало примерно то же самое, что и action для Photoshop, но с более интеллектуальными алгоритмами, и главное, в режиме реального времени.

Кнопка «Шедевр»

Ключевой идеей проекта на тот момент была кнопка «Шедевр». Именно её символизирует красный кружок в центре нашего первого логотипа. Мы даже выбрали в качестве слогана девиз Джорджа Истмана, основателя Kodak: «Вы нажимаете на кнопку, мы делаем остальное».

В Degradr пользователь не мог управлять обработкой — она была полностью автоматической. Но можно было повлиять на процессинг с помощью композиции — например, включить в кадр объект определенного цвета или наоборот вывести его за пределы кадра. Разные ракурсы и компоновки приводили к разным результатам. Более продуманная композиция снимка давала более выразительный цвет и контраст. В каком-то смысле приложение учило снимать.

Не исключено, что в будущем мы вернёмся к этой интересной идее. Но на тот момент она была реализована довольно грубо. Поэтому приложение набрало всего 30,000 установок (весьма скромно по меркам App Store), а заработали мы на нём около 1,000$ — за счет встроенной покупки с расширением возможностей.

Но, как говорится, плох тот разработчик, которому не стыдно за свой первый продукт. Это был очень важный опыт и важный этап в развитии.

Не состоявщийся Degradr 2

Почти сразу после релиза Degradr мы приступили к разработке нового приложения. На этот раз мы решили подойти более основательно — полностью переосмыслить математическую модель, усовершенствовать алгоритмы, улучшить юзабилити и дизайн, значительно расширить функционал.

Мы поняли, что для получения хорошего цвета недостаточно просто исправить отдельно взятые проблемы цифровой картинки. Нужно обратиться к эстетическим наработкам человечества в области пленочной фотографии. Тем более, что плёночный опыт у нас уже был — и в эстетическом, и в техническом плане.

Однако, чтобы перенести аналоговые методы на цифровую платформу, одного плёночного опыта и эстетической подготовки оказалось мало. Выяснилось, что существующие решения тоже далеки от идеала, и, чаще всего, к реальным пленкам не имеют никакого отношения. А поскольку качественных и правдоподобных методов имитации пленки не существовало, пришлось изобрести их с нуля.

С этого момента мы погрузились в многолетние (как потом оказалось) исследования и эксперименты. Мы надеялись разработать принципиально новую технологию семплирования за несколько месяцев. Однако каждый новый эксперимент вскрывал отдельный пласт задач и решений, которые множились в геометрической прогрессии.

Параллельно мы начали поиск квалифицированного дизайнера, который взял бы на себя работу над внешним видом будущего приложения. Осенью 2015 года свою помощь предложил Дима Новак — фотограф, исследователь фотографических процессов, и дизайнер с большим опытом. За много лет нашего знакомства мы переломали немало копий в вопросах фотосъемки и обработки. И вот наконец сложились звезды для того, чтобы взяться за совместный проект.

Дима был готов работать за идею, хотел принять участие в создании приложения для себя лично, да и вообще оказаться в команде интересных ему людей, объединенных близкой идеей. Нам это, конечно, тоже нравилось.

После первых цифровых эскизов стало понятно, что это новый уровень. Дима не просто рисовал, но и детально прорабатывал логику поведения интерфейса. Кроме этого, будучи фотографом и исследователем, он подключился и к нашему научному рисёчу.

С приходом третьего Димы наша команда увеличилась до пяти человек.

Degradr 2 превращается в Dehancer

Поначалу новое приложение называлось Degradr 2, но мы понимали, что это название временное. В декабре 2015 года я снова обратился за «помощью к залу» и написал пост в ЖЖ с просьбой помочь придумать название. Мы получили более 100 комментариев с самыми разнообразными и неожиданными вариантами — Degradizer, Decolouriser, AntiEnchancer и т.д.

В конце концов, один из читателей предложил D-Enhancer, а другой немного поправил его. Вариант показался симпатичным, и мы взяли его на заметку.

На этот раз мы обратились к англоговорящим знакомым, чтобы узнать их мнение. Идея названия не всем оказалась понятна без дополнительных разъяснений, но главное – оно не вызывало негативных ассоциаций. Также для нас было важно, что это несуществующее, выдуманное слово (как и Kodak).

Так у проекта появилось новое имя. Примечательно, что оно — результат коллективного творчества команды разработчиков и читателей, следящих за проектом, симпатизирующих ему. Мы благодарны всем, кто принял участие в том обсуждении. К задаче нейминга никто серьезно не относился — вероятно, поэтому всё и получилось.

Пять лет исследований

Быстрое развитие проекта в первый год жизни сменилось пятилетним «затишьем». Для широкой аудитории проект Dehancer практически перестал существовать. За это время мы выпустили для пользователей только тестовое приложение Dehancer Desktop под macOS, предварительная альфа-версия которого прожила недолго.

На самом же деле события развивались очень активно, но не транслировались на широкую аудиторию.

Мы экспериментировали, проверяли гипотезы, изобретали алгоритмы, чтобы технически воспроизвести эстетические решения. В этом нам помогали и труды Роберта Ханта, который возглавлял исследовательскую лабораторию Kodak, и даже учебники по когнитивной психологии. Мы и сами писали статьи о восприятии, о наших методах и алгоритмах.

Химичили мы в прямом и переносном смысле — бесконечно снимали цветовые мишени на пленку, проявляли, сканировали, печатали их оптическим способом на чёрно-белой и цветной фотобумаге, разрабатывали свой инженерный софт для построения профилей, учились работать со спектрофотометрами и другой точной техникой.

Важным этапом стало перемещение наших исследований в темную комнату. Большинство разработчиков профилей сканирует плёнки, доверяя программной обработке. Мы же наоборот исключили плёночные сканеры из технологической цепочки и перешли к прямой оптической печати на аналоговые носители. Только так можно однозначно интерпретировать снятый материал и получить настоящие плёночные цвета, какими их задумал производитель. (Подробнее об этом — в статье «Как мы строим пленочные профили»).

Технологической базой для исследований стала Творческая лаборатория «СРЕДА» – крупнейшая плёночная лаборатория на территории бывшего СССР. Это наш собственный проект, который появился чуть раньше – и тоже, в первую очередь, для реализации личных фотографических интересов.

Когда исследования Dehancer вошли в активную фазу, у нас уже была технологическая база. Мы умели проявлять плёнки по стандартным и экзотическим процессам, могли сканировать их и печатать оптическим способом, как на чёрно-белой, так и на цветной фотобумаге.

Сегодня организовать цветную оптическую печать значительно сложнее с точки зрения оборудования и опыта. Но в нашей лаборатории был опытный печатник с сорокалетним стажем и десятки других специалистов по работе с пленкой.

Весной 2017 года наши ноу-хау стали обретать конкретные очертания. Весной мы выпустили бесплатную альфа-версию десктопного приложения для тестирования первых пленочных профилей реальными пользователями. Хотя приложение специально не рекламировалось, у него появилось более 5,000 пользователей, которые за всё время обработали около 300,000 фотографий.

Мы получили необходимые отзывы, увидели недостатки технологии и продолжили ее совершенствовать. На это ушло еще 3 года.

Переломный момент

Осенью 2018 года стало понятно, что настало время посвятить себя Дехансеру целиком, безраздельно. К тому времени каждый из нас уже работал над проектом ежедневно. Но на жизнь приходилось зарабатывать другими способами.

Будучи главным разработчиком и техническим директором, Ден принял решение сделать Dehancer своей основной работой. Это позволило многократно нарастить темпы разработки, хотя и потребовало финансовых вливаний от соучредителей проекта.

DaVinci Resolve

Весной 2019 года технологическое ядро Dehancer уже могло стать основой реального продукта.

Временно переключившись на Desktop-версию, мы планировали затем вновь вернуться к iOS. Но вернуться не просто с лучшими в мире пленочными профилями, но и с лучшим инструментарием для имитации пленки вообще. А это не только цвет, но и зерно, а также другие особенности и «эффекты» аналогового изображения.

Мы установили себе высокую планку и хотели сделать инструмент для квалифицированного и требовательного пользователя. Таких специалистов мы нашли в киноиндустрии.

Так появилась идея начать завоевание мира с OFX-плагина для DaVinci Resolve. Мы погрузились в работу над первым коммерческим продуктом.

Полюбив DaVinci Resolve как «среду обитания» будущего плагина, мы начали снимать видео и тренироваться в его покраске. Знакомились с технологиями и колористами, посещали студии покраса и съемочные площадки. Иными словами, активно погрузились в мир кино.

Dehancer OFX 1.0

Релиз первой версии OFX-плагина состоялся 15 января 2020 года, спустя почти год работы над ним.

За первые полтора месяца мы не продали ни одной лицензии. Нас это не пугало — нужно было время на популяризацию продукта, на завоевание авторитета и доверия пользователей. Поэтому мы начали готовить большие статьи и первые видео о новом продукте.

Тогда же мы узнали о своих конкурентах и об их преимуществах. Например, первая версия Dehancer работала только с цветом, а у конкурентов было еще и зерно. Поэтому инструмент Film Grain стал следующей значительной вехой в развитии плагина.

На самом деле весьма неплохое зерно было ещё в Degradr. Но мы сделали новый подход и довели алгоритмы практически до совершенства. Нам удалось сделать генерируемое зерно гораздо более правдоподобным и естественным, чем сканированное. Даже самые качественные сканы зерна никак не связаны с изображением и поэтому всегда выглядят наложенными на него. В основе зерна в Dehancer лежит анализ изображения и карта микроконтрастов, на основе которой зерно всегда генерируется в нужном месте. Также мы добавили случайный сдвиг и 3D-поворот гранул зерна, которые, в добавок, могут объединяться в кластеры.

Dehancer сегодня

Продажи не заставили себя долго ждать. С тех пор они постоянно растут по мере добавления новых инструментов и выхода обновлений.

Мы продолжаем развивать OFX-плагин для DaVinci Resolve под macOS и Windows. В ближайшее время планируем добавить в него много новых инструментов и полноценную поддержку Linux. Кроме этого, мы ведем работу над плагином для Final Cut X Pro, Photoshop и Lightroom. Также недавно мы вернулись к работе над приложением для iOS.

Сегодняшняя команда Dehancer состоит из 14 человек. Мы живем и работаем в разных городах и даже странах — Москва, Самара, Владивосток, Минск, Мадрид, Сидней.

Вы можете познакомиться с нами на отдельной страничке сайта:

https://www.dehancer.com/team

Надеюсь, у этой истории будет продолжение, и через некоторое время я обязательно напишу вторую часть.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s